Warning: Use of undefined constant wp_cumulus_widget - assumed 'wp_cumulus_widget' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /home/hellwor/public_html/gamez/wp-content/plugins/wp-cumulus/wp-cumulus.php on line 375

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/hellwor/public_html/gamez/wp-content/plugins/wp-cumulus/wp-cumulus.php:375) in /home/hellwor/public_html/gamez/wp-includes/feed-rss2.php on line 8
exellanc – Gamez https://www.hell-world.org/gamez Oyun Oynamayı Seviyoruz!. Sat, 17 Jan 2009 22:06:56 +0000 tr hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.9.9 Half-Life Retail Update 1.1.1.2 https://www.hell-world.org/gamez/half-life-retail-update-1112/ https://www.hell-world.org/gamez/half-life-retail-update-1112/#respond Sat, 17 Jan 2009 22:06:56 +0000 http://www.hell-world.org/gamez/?p=857 http://laztopak.googlepages.com/halflife.jpg/halflife-custom;size:301,352.jpg

Bilgisayarınızda daha önceden kurmuş olduğunuz Half Life oyununuzun sürümünü 1.1.1.0’dan 1.1.1.2 sürümüne yükseltmek için hazırlanmış tam anlamıyla ücretsiz bir güncelleme paketidir. Verimli çalışması için Counter Strike modunu önceden kurmanız da tavsiye edilir.

Yenilikler/Değişiklikler:

# Yeni eksiksiz DLL’ler eklendi, göze çarpan mavi saydamlık düzeltildi.

# Steamless Team Fortress 1.6 (v1.0_final) eklendi.

# Grafik motoru (EGC v1.1) geliştirildi ve oyuna eklendi. Zenginleştirilmiş gerçekçi efektler geliştirildi.

# HLBoom koruması eklendi.

# Listenserver listing desteği eklendi.

# Modserver desteği eklendi.

# WON2 Protokol won2://, linkinden sunucuya girilme eklendi.

# WON2 güncellendi, (‘sierraup’ yoluyla) eklendi.

# Birincil Masterserver seçimi eklendi.

# Mavi saydamlık açığı düzeltildi.

# SFX_T açığı düzeltildi.

İndirmek İçin:

http://won2modserver.com/hl1112_final.exe

]]> https://www.hell-world.org/gamez/half-life-retail-update-1112/feed/ 0 Alan Wake https://www.hell-world.org/gamez/alan-wake/ https://www.hell-world.org/gamez/alan-wake/#comments Fri, 19 Dec 2008 12:00:47 +0000 http://www.hell-world.org/gamez/?p=832

Ayağa kalk Alan! Kafanı toparla ve bana doğru gel 4 yıldan uzun bir süredir gelişim süreci devam eden Alan Wakein yıllar önce yayımlanan videosu halen akıllardadır. O, başarılı bir yazar ve yaşadığı yer, sakin bir kasaba. Peki ya gece olunca? Üzerinden kaç gün, kaç gece geçti artık sayamamaya başladık doğrusu, ama buna değecek gibi gözüküyor. Zira Remedy, deyim yerindeyse oyunu kendisinden bile saklıyor. Bu da zaten konusu gizemli olan yapımı, daha da merak edilir kılıyor.

Yıllar önce, ailesinin intikamını almak için yemin eden bir polisin hikayesini dijital ortama taşıyarak gönüllerde taht kuran Max Payne’in yapımcılarından (Remedy), bu kez psikolojik gerilim türünde bir yapım geliyor. Geliyor diyorsam da maalesef uzun bir süredir gelemiyor.

Kimsin sen?
Alan Wake, kitapları en çok satan yazarlardan bir tanesiydi. Geceleri kabuslarında gördükleri, kalem diline ilham veriyor ve başarısına başarı katıyordu. Derken bir gün nişanlısı Alice kayboldu. Yaşadığı şirin kasaba, o andan itibaren gördüğü kabuslara kucak açan bir ortama dönüştü. Güneş, ağaçları okşuyor ve suyun üzerinde süzülüyordu gündüzleri, ama peki ya gece olunca…

Yapımın temel dayanağını oluşturan en önemli unsur, şüphesiz hikayesi. Sam Lake tarafından kaleme alınan Alan Wake, muazzam ormanlardan şirin kasabalara kadar uzanan büyük bir harita sunuyor oyunculara. Karakterimiz, kimi zaman yaya olarak, kimi zaman da arabayla oyun boyunca tüm haritayı kat edecek. RPG öğelerinin yer alacağı yapımda, çevredeki insanlarla konuşacak ve yardım etmeleri için ağızlarından çıkan her kelimeden anlamlar çıkarmak için uğraşacağız. Hikaye geliştikçe, etkilerini görsel olarak da hissedeceğiz. Geceler daha uzun, gündüzler ise daha kısalacak. Böylece psikolojik gerilim türündeki oyun, tam anlamıyla kendisini gösterecek. Karanlıkla birlikte doğan yaratıklara karşı ateşli silahlar pek etkili olmayacak. Bu durumda Alan, en güçlü silah olarak ışığı kullanacak ve bunu ateşli silahlarla kombine ederek mücadeleye girişecek. Tamamen hareket etmekte özgür olduğumuz bir çevrede, seçimlerimize göre macerayı devam ettireceğiz ve karşımıza çeşitli bulmacalar çıkacak.

Grafiksel olarak güçlü bir yapım Alan Wake. Tasarımlar, ışıklandırmalar ve detaylar çok hoş. Ayrıca oyunun görsel olarak kat ettiği yol da ortada. E3 2006 videosu ile yeni video arasındaki görsel fark sebebiyle, grafik motorunun değiştirildiğini sananlar olmuş. Yetkililerden gelen cevap ise, bunun aynı motor olduğu ve geçen 2 yıllık süre boyunca tasarımlar üzerine daha çok vakit ayırabildikleri yönünde.

avok motorundan da yararlanan yapımda, hava şartları değişecek, fırtına gibi doğal afetler görülebilecek. Bunların fiziksel sonuçları olarak hasarlar oluşabilecek ve bu da hikaye boyunca Alanın dikkat etmesi gereken bir unsur olacak. Yapımcılar, her şeyin birbirini etkilediği, canlı, nefes alan bir dünya hazırlamak için epey uğraştıklarını belirtiyorlar.

Başka ne var?
Sam Lake, Alan Wake için; Güçlü bir hikaye, güçlü bir karakter ve sinematik bir anlatıma önem verildiğini belirtiyor. Bu sebeple oyunda sadece tek kişilik senaryoya odaklanılmış ve Multiplayer deneyim yer almıyor.

İlk olarak Max Paynede denendikten sonra oldukça ilgi çeken Bullet Time modunun yeni oyunda yer alabileceğinden söz ediliyor. Olup olmayacağı kesin değil, ama denemeler yapılıyor.

Son zamanlarda Spore, Mass Effect gibi oyunlarda yer alan koruma sistemlerinin bir benzerinin Alan Wakede yer alıp almayacağı henüz kararlaştırılmadı. Yine yetkili ağızdan gelen bir cevap şöyle, “Oyunun kopyasını kimin hazırlayacağını değil, parasını verip orijinal alan müşteriyi düşünmeliyiz.”


]]>
https://www.hell-world.org/gamez/alan-wake/feed/ 1
Condemned Criminal Origins https://www.hell-world.org/gamez/condemned-criminal-origins/ https://www.hell-world.org/gamez/condemned-criminal-origins/#comments Tue, 16 Dec 2008 11:25:26 +0000 http://www.hell-world.org/gamez/?p=822
Geçtiğimiz yıl F.E.A.R. ile adından sıkça söz ettiren Monolith, ilk olarak X360 için hazırladığı Condemned: Criminal Originsin PC versiyonuyla nihayet karşımıza çıktı! Geçtiğimiz günlerde yapımın demo versiyonunu yayınlayarak beklentileri üst seviyelere taşıyan ekip, 13 Nisan tarihinde Condemnedin dağıtımına başladı.

Condemned: Criminal Originsin başarılı olacağının en büyük kanıtı, aynı yapımcıların elinden çıkmış olan F.E.A.R.dır. Daha önce hiçbir FPS oyununda rastlamadığımız kadar yüksek hareket kabiliyetine sahip düşmanlarıyla, başarılı yapay zekasıyla, yeterli fizik motoru ve muhteşem atmosferiyle, oynayanların üzerinde adeta film tadında bir etki bırakmıştı. Bu yüzden ki nice yayın organında övgülerle söz edilip, yüksek puanlar almıştı. Condemned: Criminal Originsden de hepimiz benzeri bir etki bekliyoruz. Bakalım Monolithin yeni FPSsi, neyi ne kadar başarmış?

İnsana karşı insan
İlk olarak şunu söylemekte yarar var. F.E.A.R. ile Condemnedin en önemli ortak yönü, her iki yapımında korku hissine etki eden bir oyananışa sahip olması. Buna karşın en önemli farkları da yine bu noktada ortaya çıkıyor. F.E.A.R.daki korku vericilerin doğa üstü canlılar olduklarını biliyorduk ve onlardan her an, alışılmışın dışında bir korku uyarısı bekliyorduk. Bu da gerilim hissini yükseltiyordu. Condemnedin farkı ise, olayların gerçek sebeplere dayanması ve karşımızda (Halka 1 ve 2 filmindeki Samaraya benzeyen F.E.A.R.daki ufak kız) Alma gibi doğa üstü güçleri olan birinin olmaması. Yani Condemnedda size yapılacak en büyük kötülüğü yine insanlar yapacak. Açıkçası hal böyle olunca, yani rakibimizi tanıyınca, oyun atmosfer olarak F.E.A.R ‘a göre bir adım geriden başlıyor. Sözü daha fazla uzatmadan, Monotlithin yeni oyununa giriş yapmakta yarar var.

Tam sürümün demodan ilk bakışta ayrılan farkı, menüye eklenen bir kaç seçenek olmuş. Archievements ile oyun için hazırlanan artları görebilirsiniz. İlk etapta hepsi kapalı ancak siz görevleri bitirdikçe açılıyorlar. Load Chapter ile, Load Gamei kullanmadan direk olarak bitirmiş olduğunuz görevlerin başından başlayıp, yeniden oynayabiliyorsunuz. Profile için ise artık çoğu oyunda karşılaştığımız, kendi ayarlarımızı saklayabileceğimiz bir tür modül olduğunu söyleyebiliriz.
İlk etapta Optionsı kullanarak, başta grafik/performans ayarlarınızı yaparak oyuna başlayın. Demoda da karşılaştığımız gibi, yapım F.E.A.R.a göre daha iyi optimize edilmiş. Bilindiği üzere F.E.A.R.ın performans sorununun en önemli kaynağı, Monolith tarafından hazırlanan ışık efektiydi. Bu efekt, maalesef sistemi çok zorladığı gibi, kapatılamıyordu da. Buna karşın Condenmedde böyle bir sorun yok. Monolith efektlerin üzerinde ince eleyip sık dokumuş olacak ki, F.E.A.R.da zorlanan sistemler Condemnedda gayet iyi performans verebilirler.

Demodan tanıdık başlangıç
Oyunda FBI ajanı Ethan Thoması kontrol ediyoruz. Bir cinayet vakası için olay mahaline vardığımız sırada bizi dedektif Dickenson karşılıyor. Kısa bir konuşmanın ardından terkedilmiş binaya giriyoruz. Işık efektleri göz alıyor. Dickensonı takip ederken anlıyoruz ki, burası demoda karşılaştığımız bölüm. Fakat yapımcılar tıpkı F.E.A.R.ın demosunda yaptıkları gibi bir kaç bölümdeki objeleri, aynı bölümde toplamışlar. İlerlediğiniz zaman anlayacaksınız ki, bu bölüm tam olarak demodaki değil. Bazı yerler farklı, uzun veya kısa olabiliyor ya da beklediğiniz bir düşmanın yerinde yeller esiyor…

İlk bölümün bitişi, demonun da son sahnesi oluyor. Oynayanların hatırlayacağı üzere iyice bir dayak yedikten sonra, camdan aşağı fırlatılıp, aracın üstüne düşüyoruz. Sonrası mı? İki polis mumurunun öldürülmesi olayında, şüpheliler listesinde yer alıyorsunuz ve sonra hem polislerden kaçıp kendinizi aklamaya hem de cinayetlerin ardındaki kişiyi yakalamaya çalışıyorsunuz.

Bu yolda dikkat edilmesi gereken en önemli nokta, ajan Ethan Thomasın ilerledikçe sanrılar görmeye başlıyor. Bölüm geçtikçe aklını kaçırmaya başladığını düşünüyorsunuz. Hatta bazen cinayetlerin arkasındaki ismin Ethan Thomas olduğu bile aklınızdan geçiyor. Özellikle ilk bölümün sonundaki sahne ve iki polis memurunun öldürülmesi, oldukça basitti. Polislerin ateş etmeyip, öldürülmeyi beklemeleri biraz şaşırtıcıydı. Hem de FBI ajanı Ethan Thomas orada dayak yerken! Bunu bir varsayım olarak kenara koyup, bu soruların cevabını oyunun sonuna dek alamayacağımızı belirtmek gerek.

Kanıtları teçhizatlar sayesinde değerlendiriyoruz.

Yanımızdaki teçhizatlar, kanıt toplamanız için gerekiyor. Oyun size gerekli yerlerde uyarı veriyor ve t tuşu ile teçhizatlarınızı kullanıyorsunuz. Kısaca onlardan bahsetmek gerekirse UV Light ile Ultraviole ışın vererek, kan ve diğer organik maddeleri görebiliyoruz. Laser Light ise bize geniş alanlardaki zerreleri ortaya çıkarmamıza yarıyor. Gas Spectrometerda havadaki koku ve elementleri ortaya çıkartıyor. Bunlar Detection Tools. Bir de Collection Tools var. Suç mahalinden Sampler ile gerekli örnekleri toparlıyorsunuz. 3D Scanner ile objeler hakkında bilgi topluyoruz. Digital Camerada, suç mahalinden resim almak için kullanılıyor.

Yapımda bazı yerlerde ölü kuşlar ve metal parçalar bulacaksınız. Bunları toplamanız halinde, bölüm sonunda daha çok eklenti kazanıyorsunuz. Oyunun gidişatına bir etkileri olmadığını belirtmekte yarar var.

Kendi silahını kendin bul

Düşmanların hareket kabiliyeti, F.E.A.R.dakilerden bile daha başarılı hazırlanmış. Bir kere saklanmak için duvar diplerini tercih etmeleri, bir yerlere tırmanmaları, koşmaları vb… davranışları, karşınızdaki düşmanı küçümsemenizin önüne geçiyor. Özellikle silah bulmak konusunda çok akıllılar. Ellerinde birşey yoksa, kimi yerde üzerinize sandalye fırlatabiliyorlar! Siz bunun şokundayken, sağa sola göz atıp, bir yerdeki metal parçasını çekip alıp, üzerinize saldırabiliyorlar! Sadece metal parçası da değil, oyun boyunca sayısız arbede silahı ile karşılaşacaksınız. Bunları sadece düşmanlar değil, sizde kullanacaksınız. Su boruları, çivili tahtalar, metal plakalar, dolap kapakları, itfayeci baltası, çekiç, inşaat demirleri… gibi nesnelere, oyun boyunca adeta canımızı emanet edeceğiz. Peki ateşli silahlar yok mu? Kısıtlı sayıdalar ve en önemlisi de, sağ sola saçılmış kurşunlar, Condemnedde bulunmuyor. Yani elimize bir silah geçti mi, tek bir mermiyi bile boşa harcamamız gerekiyor, aksi halde tahta sopaya talim etmek zorunda kalabilirsiniz!

Ateşli silah kullanmanın bir diğer ayrıntısı da, biten tabanca veya tüfeklerinizi, atmak zorunda olmamanız. Öyle ki kabzalar bile, bir tür arbede silahı olarak kullanılabiliyor. Dikkat edilmesi gereken nokta, silahların ömrü. Güzel bir silah bulup, istediğiniz kadar kullanamıyorsunuz. Zira dövüştükçe, silahlar kırılıyorlar ve en sonunda kullanılamaz hale geliyorlar. O anlarda tekmelerinizi konuşturmanız gerekiyor.

Yakın dövüşte dikkat edilmesi gereken husus, silahların özellikleri. Bunlar damage, speed, block ve reach olarak belirlenmiş. Kimisi daha çok hasar verirken, bir diğeri daha yavaş olabiliyor ya da kimisinin savunması iyiyken, ötekisi daha uzağa kadar erişebiliyor.

Yapay zeka
Condemned: Criminal Originsi ilk defa oynarken, yapay zeka hakkında övgü dolu sözlere yer verebilirsiniz. Buna karşın tekrar tekrar veya uzun müddet oynama neticesinde, düşünceleriniz epeyce değişecektir. İlk bakışta gördüklerinizden artı değer olarak aklınıza kazınanlar, düşmanlara kazandırılmış yüksek hareket kabiliyeti olacaktır. Özellikle yakın dövüşte oldukça şaşıracaksınız. Düşmana vurduğunuz darbe ve silahın gücüyle doğru orantılı olarak, farklı tepkiler veriyorlar. Öyle ki darbenin şiddetiyle kendi etrafında daireler çizenler, geriye kaçanlar, elindeki silahı düşürüp, panik halinde silahını arayanlar, hatta yeni silah bulmak için çevreye göz atanlar, bulamadıklarında size kafa atmaya kadar geniş bir saldırı yelpazeleri bulunuyor. Gerçekten çok etkileyici.

Oynadıkça görüyorsunuz ki, yapay zeka bir çok yönden başarısız. Örneğin düşmanların saklanma huylarına anlam verebilmiş değilim. Bir kapı açıyorsunuz, düşman tam karşınızda! Biz onu görüyoruz, o bizi görüyor. Buna karşın gözünüzün önünde bir duvar arkası bulup saklanıyor. Yapacağı hamle de hep aynı; Bulunduğu yerden birden bire fırlayıp, size okkalı bir darbe vurmak! Açıkçası bir defa iki defa bu tuzağa düşüyorsunuz ama sonra tamamen etkisiz bir tuzak oluyor. Hatta biraz uğraşırsanız, o anlarda sizde düşmanınıza tuzak hazırlayabilirsiniz. Biraz yaklaşın ve o hareket ettiği sırada geri kaçın, zaten o ilk etapta vurma eylemi göstermeye programlandığı için, onun boşa giden hücumundan sonra, hızlı davranıp, kombine darbeler ile rakibinizi etkisiz hale getirebilirsiniz.

Eğer düşmanınızdan hiç darbe almadan ard arda vurursanız, bazı zamanlar rakibiniz sersemleyip, diz çöküyor. O anlar da ekranın sol alt köşesinde 1- RAM, 2- SLAM, 3- SNAP ve 4- PUNCH olmak üzere, çeşitli seçenekler beliriyor. Bunlar bir nevi son vuruş ya da ölüm vuruşu olarak adlandırılabilir. Ancak bunları kullanmak için hızlı davranmanız gerekiyor, aksi halde düşmanınız kendine gelebilir.

17:13
Condenmedde karşılaştığınız her saatin aynı dakikada durmuş olması, bir hata mı, oyun içi bir rastlantı mı veya oyun içi bir şeyi mi sembolize ediyor bilemiyorum. Fakat dikkat çekici bir ayrıntı. Belki de bunun cevabına yapımı bitirince ulaşabileceğiz.

Teknik ayrıntılara gelince, grafiksel olarak Condemned: Criminal Origins, olağan üstü bir kaliteye sahip değil ama çok kaliteli ışık efektleri sayesinde göze çok hoş, hatta kimi zaman büyüleyici geliyor. Çevre kaplamalarına bakınca yine başarılı olduklarını söyleyebiliriz. Yüz kaplamaları da ortalamanın üzerinde. Müzikler rahatsız edici ve oyunun vermek istediği psikolojik gerilimi bir nebze olsun yansıtıyorlar ama yeterli değiller kanısındayım. Sesler başarılı ama elinizdeki yakın dövüş silahıyla vurduğunuz zeminlerden, hep benzeri sesler geliyor. Yani bir kısım sesleri yapımcılar atlamışlar. Genel olarak ortamlara sessizliğin hakim olduğunu da belirtmek isterim.

Teknik olarak neler gördük?

Condemnedi oynarken bizim kullandığımız sistem: P4 2.8 GHz işlemci, 1024 MB RAM ve 128 MB ATI Radeon 9800 PRO ekran kartı içeriyor. Grafik ayarlarının Detail sekmesinde herşey maksimumdayken, 1024×768 çözünürlüğünde gölge ayarları düşükteyken ve Antialiasing 2x olarak, oldukça rahat bir oynanış yakaladık. Böylelikle oyunun harika ışık efektlerinden ve görsel detaylarından da mahrum kalmadık.

Genel olarak bakıldığında Condemned: Criminal Origins, geçtiğimiz yıl F.E.A.R.ın yaptığı etkiyi yapabilecek bir oyun maalesef değil. Çok başarılı bir oyun, güzel bir atmosferi var, polisiye gerilim ve hatta korku tadında kurgusuyla, uzunca bir müddet oynanacaktır. Yine de ilerledikçe yapımın kendini tekrar ettiğini düşünmeye başlıyorsunuz. Son söz olarak, Monolith yine başarılı bir FPS yapmış. Tek kusuru belki de beklentilerin çok üst noktada olduğu bir yapım olması. Oyuna dalıp gerçek hayatı unutmayın…

]]>
https://www.hell-world.org/gamez/condemned-criminal-origins/feed/ 2
Soul Calibur 4 https://www.hell-world.org/gamez/soul-calibur-4/ https://www.hell-world.org/gamez/soul-calibur-4/#respond Sat, 15 Nov 2008 16:59:42 +0000 http://www.hell-world.org/gamez/?p=788 Ad:  sc4_logo.jpg Gösterim: 6 Boyut:  8.7 KB

Yeni nesil konsollarda uzun süredir sessiz olan dövüş oyunları Soul Calibur 4 ile hareketleniyor. İlk 3 oyunu ile beğeni toplayan seri 4. oyunu ile Xbox 360 ve Playstation 3 konsollarına konuk oluyor. Sunduğu tekli ve çoklu oyunculu modları ve geniş karakter seçeği ile oyun dikkatleri üzerine çekiyor.

Dövüş oyunları denince akla gelen çok ünlü bazı seriler vardır. Soul Calibur kesinlikle bu serilerin en önemlilerinden birisidir. Street Fighter ve Mortal Kombat, 2 boyutlu dövüş oyunlarına yeni lezzetler getirirken, Tekken ve Soul Calibur da 3 boyutlu dövüş sistemini bizlere sevdirmiştir. İki oyunda 3 boyutlu dövüş sisteminde boy gösterdikleri için, genelde Tekken ve Soul Calibur oyuncuları arasında, hangi oyunun daha iyi olduğu konusunda büyük bir tartışma vardır. İki oyunda farklı kontrol sistemleri ve tamamen farklı tarzlarda karakterler olduğu için biri birine yenik düşmez. Yine de Soul Calibur serisi bir çok kişi tarafından gelmiş geçmiş en iyi dövüş oyunu olarak nitelendirilir. Bu göreceli sıfat tartışmaya açık olsa da şu su götürmez bir gerçektir ki, Soul Calibur serisi her yeni versiyonu ile çıtayı yukarı taşımayı bilmiştir ve biz oyuncuları aylarca, yıllarca ekran başında tutmuştur. Soul Calibur IV de serinin her oyunu gibi muhteşem tasarlanmış bir dövüş oyunu. Oyunu ilk açtığınızda içeriğinin ne kadar dolu olduğunu fark edemiyorsunuz. Bir müddet oynadıktan sonra, yapabileceğiniz ne kadar çok şey olduğunu, bir dövüş oyunu için ne kadar dolu bir içeriğe sahip olduğunu görüyor ve Soul Calibur IV’ü her geçen gün daha çok seviyorsunuz.
Serinin eski oyunlarını oynamış oyuncular gerek karakterlere, gerekse kontrol sistemine hiç yabancılık çekmeyecekler. Her şey bildiğimiz Soul Calibur ruhuna uygun, fakat çok daha gelişmiş ve taze. Soul Calibur serisini oynamamış olanlar veya seriden daha önce zevk almamış olanlar ise bu oyunda aradıklarını bulacakları kesin.
Soul Calibur IV dönem olarak 16. Yüzyılda hayat buluyor. Bazı karakterler bu dönemin özelliklerini yansıtırken, bazı karakter ise doğa üstü güçlerden ve insan üstü yaratıklardan oluşuyor. Karakterler iyi, kötü ve tarafsız şeklinde 3 değişik felsefe tarzına sahipler. Tüm karakterler bir şekilde bir birleriyle alakalı ve derin bir hikayenin parçaları. Oyunu oynarken karakterleri daha yakından tanıyor ve hikayelerinin bir parçası haline geliyoruz. Hangi karakter olursa olsun hepsinin tek bir amacı var ki o da muhteşem güçlere sahip ruh kılıçlarına ulaşmak. Bu kılıçlar Soul Edge ve Soul Calibur. Her karakterin öyküsü farklı olduğu gibi her birinin bu kılıçlara ulaşmak isteme sebebi de farklı. Oyunun tek kişilik hikaye bölümünü oynadığımızda her karakter, kendine özgü hikayesini bölüm arası ve oyun sonu videoları ile bizlere anlatıyor.


Ad:  sc4_2.jpg Gösterim: 6 Boyut:  44.0 KB


Tek tek karakterleri incelemek bu yazı için biraz fazla olacaktır, fakat serinin takipçileri için oyunda karşımıza çıkan 31 karakter harf sırasına göre liste şöyle sıralanmış:
Star Wars’tan tanıdığımız Darth Vader ve Yoda, farklı platformlar için özel olarak oynanabilir misafir karakter olacak. Vader PS3’te, Yoda ise Xbox360’ta bizi karşılayacak, fakat GameInformer dergisi, Namco’nun bu iki karakteri daha sonra ‘indirilebilir içerik’ haline getirebileceğinden de bahsetmişti.


Daha önceden tanıdığımız karakterler

  1. Amy
  2. Astaroth
  3. Cassandra Alexandra
  4. Cervantes de Leon
  5. Ivy (Isabella Valentine)
  6. Kilik
  7. Lizardman (Aeon Calcos)
  8. Maxi
  9. Mitsurugi (Heishiro)
  10. Nightmare
  11. Raphael Sorel
  12. Rock (Nathaniel Adams)
  13. Seong Mi-na
  14. Setsuka
  15. Siegfried Schtauffen
  16. Sophitia Alexandra
  17. Taki
  18. Talim
  19. Tira
  20. Voldo
  21. Xianghua Chai
  22. Yoshimitsu
  23. Yun-seong
  24. Zasalamel

Yeni karakterler

  1. Angol Fear (Misafir artist Mine Yoshizaki tarafından oluşturuldu)
  2. Ashlotte (Misafir artist Oh! great tarafından oluşturuldu)
  3. Darth Vader (Star Wars’tan PlayStation 3 için gelen misafir karakter)
  4. Hilde(gard) von Krone
  5. Scheherazade (misafir artist Yutaka Izubuchi tarafından oluşturuldu)
  6. Shura (misafir artist Hiroya Oku tarafından oluşturuldu)
  7. Yoda (Star Wars’tan Xbox 360 için gelen misafir karakter)

Oyunun yönetmeni Katsutoshi Sasaki, Soul Calibur 3’ten bildiğimiz ‘Kendi karakterini yaratma’ özelliğinin Soul Calibur 4’te de bulunacağını, ayrıca bu karakterlerin multiplayer modunda da oynanabilir olacağını bildirdi.

Ad:  sc4_1.jpg Gösterim: 7 Boyut:  53.9 KB


Geçmiş oyunlarda bulunan fakat Soul Calibur 4’te olmayacak karakterler

  • Abyss
  • Abelia
  • Arthur
  • Assassin
  • Aurelia
  • Berserker
  • Charade
  • Chester
  • Demuth
  • Edge Master
  • Girardot
  • Greed
  • Han-myeong
  • Hualin
  • Hwang
  • Inferno / SoulEdge
  • Li Long
  • Lizardman (Generic)
  • Luna
  • Lynette
  • Miser
  • Necrid
  • Night Terror
  • Olcadan
  • Revenant
  • Strife
  • Valeria
]]>
https://www.hell-world.org/gamez/soul-calibur-4/feed/ 0
Class C Hatası ve Çözümü https://www.hell-world.org/gamez/class-c-hatasi-ve-cozumu/ https://www.hell-world.org/gamez/class-c-hatasi-ve-cozumu/#comments Tue, 21 Oct 2008 17:22:51 +0000 http://www.hell-world.org/gamez/?p=772 Class C hatasının sebebi ip numaralarının ilk 3 rakamının aynı olmasından kaynaklanıyordur.

Çözüm için aşağıdaki resime bakınız:

http://www.hell-world.org/cafer/class%20c.gif

]]>
https://www.hell-world.org/gamez/class-c-hatasi-ve-cozumu/feed/ 2
Spore https://www.hell-world.org/gamez/spore-2/ https://www.hell-world.org/gamez/spore-2/#respond Fri, 03 Oct 2008 18:12:54 +0000 http://www.hell-world.org/gamez/?p=764 http://www.sporerevolution.com/files/spore_1280x1024.gif

Will Wright bizlere The Sims�i sunduğunda kısa süreli gerçek hayattan kopma tepkileri göstermiştik. Gündelik hayattan sıkılıp, vakit geçirmek adına sanal insanların gündelik hayatını yönetebilme tecrübesi ya da isteği bizleri uzun süre bilgisayar başında yaşama sendromuna itmişti. Her ne kadar kapitalist düzen sonucunda sanal insanlarımız ek paketlerle fazlasıyla sömürülse de ortaya koyduğu içerik açısından The Sims bambaşka bir yer edinmiştir oyun dünyasında. Gerek satış rakamları gerekse devreler içerisinde kurulan hayatlar bunun göstergeleri.

Spore ise Will�in başka bir vukuatı olarak gökten gezegenimize düşüyor. Bir meteor içerisinde gelen yaşam tohumları bizleri bu sefer hayal edemeyeceğimiz kadar gerilere götürüyor. Suyun içinde başlayan varolma mücadelesi, toprağa ilk adımını atmaktan uzay çağına ulaşmaya kadar devam ediyor. Mevzu derinliği açısından �Nasıl yani?� sorunuzu duyar gibiyim. Anlatayım o zaman: gökten bir meteor düştü… Ve su varolma anlamını kazandı…

Herşeyin başlangıcı

Spore�a bir galaksideki gezegenlerden herhangi birini seçerek başlıyoruz ve tanrı rolünü üzerimize geçiriyoruz. İlk yaşam tohumu bilinmezlikten kopup gelip suyun içine düşüyor. İsmi de dahil olmak üzere yaratacağımız canlı türünün tüm yaşam hikayesi böylece elimize verilmiş oluyor. Yaratığımız evrimleştikçe oyunun temel aldığı sistem de değişiyor. Suyun içerisinde başlayan Hücre Aşaması�nı herhangi bir oyun türüne benzetmek zor olsa da diğer aşamalar genel olarak bir türü temel almış. Karaya ayak bastığımız Yaratık Aşaması için basit bir RPG demek sanırım yanlış olmaz. Aynı şey Kabile Aşaması�nın basit bir strateji oyununu temel alması için de geçerli. Her aşamanın farklı oynanış özellikleri, verdiği farklı tatlar olduğundan bunları ayrı ayrı ele almak sanırım en doğrusu olacaktır.

Ancak evrim aşamalarına geçmeden genel anlamda oyunun oynanışı üzerine bir eleştiri getirirsek fazlasıyla kolay olduğu yönünde olacaktır. Bu kolaylık oyunun basit olmasından değil, bugüne kadar hiç oyun oynamamış insanların bile rahatlıkla kavrayabileceği kullanıcı dostu yapısından kaynaklanıyor. Maxis�in yarattığı her oyun için aynı şey geçerli. The Sims serisi gibi Spore�u da kısa zamanda kavramak çok kolay. Bu yüzden rahatlıkla her yaştan oyuncuyu kendine çekebilir. İster pazarlama stratejisi deyin ister Will Wright�ın tasarım zekası, sonuçta bu adamın yarattığı oyunlar bir şekilde kolaylıkla insanı ele geçirebiliyor ki bu başarı da bahsettiğim kolaylık mevzusunun çok büyük payı var. The Sims�in bu kadar geniş bir kitleye yayılması bunun bir meyvesi olsa gerek. Örneğin yaratık yaratma ekranının nasıl bu kadar kullanışlı ve nasıl bu kadar detaylı olabildiği ciddi anlamda insanı hayretlere düşürebilir. Spore�a oyun dünyasının Google�ı desem sanırım kimseyi gücendirmemiş olurum

Hücre Aşaması

Gezegenimizi seçtikten sonra yapacağımız ilk seçim minik yaratığımızın etçil mi otçul mu olacağı yönünde. Seçimimizi yaptıktan ve yarattığımız oyuna isim verdikten sonra suyun içerisinde ilk mücadelemiz başlıyor. Basit bir canlıyız ve bir an önce büyümemiz gerekmekte. Yaptığımız seçime göre minicik et ya da bitki parçaları yiyerek büyümek bu aşamanın en önemli unsuru, daha doğrusu bizim tek derdimiz. Yediğimiz her besin hem bize evrimleşebilmek için puanlar kazandırıyor � para diyebiliriz- hem de gelişmemizi sağlıyor. Belli noktalarda yaratığımız bir üst kademeye geçiyor. Artık mikroskobik bir canlı olmaktan çıkıp yavaş yavaş gözle görülebilir boyutlara ulaşıyoruz. Ancak yaşamın doğal bir sonucu olarak ortaya düşmanlarımız, rakiplerimiz çıkıyor. Haliyle oyunun tümüne hakim olan varoluş mücadelesi daha hayatımızın ilk dakikalarında omuzlarımıza yükleniyor. Artık tek derdimiz besin bulmak değil; besinimize, suyumuza, genel olarak hayatımıza ortak olan diğer canlılarla savaşmak, güçlü olup karaya ayak basabilmek

Evrimleşme özellikleri her evrede farklı yerlere saklanmış. Bu özellikleri açarak yaratığımıza hayatta kalabilmesi için yeni donanımlar kazandırmamız gerekiyor. Hücre aşamasında bu donanımlara rakip türleri öldürerek ulaşıyoruz. Örneğin elektrik şoku verebilen bir canlıyı öldürdüğümüzde bu özelliğe sahip olmuş oluyor ve yeterli puana sahipsek yaratığımızı donatıyoruz. Bu kısmi mutasyon işlemini yapmak için yaratık yaratma ekranına geçmemiz gerekiyor. Tahmin edeceğiniz üzere çiftleşip, kalıtsal değişiklik meydana getirmeliyiz, bize uygun bir eş lazım. Çok şükür ki tek buton ile çiftleşmeye müsait türdeş canlıyı bulmak mümkün. Kalp dolu sevgi pıtırcığı şeklindeki kurlaşmadan sonra yaratık yaratma ekranına geçebiliyoruz.

Bu aşama diğerlerine göre en az modifikasyon özelliklerine sahip aşama. Birkaç ağız (hem etçil hem otçul olabilmek mümkün) , savaş donanımı (zehir, elektrik şoku, sivri �spike- uçlar gibi) ve hareket etmemizi kolaylaştıracak (jet, siller, kamçılar gibi) çok sınırlı modifikasyonlara sahibiz. Bu denli küçük bir canlı için fazla bile.

Hücre aşaması bugüne kadar oyun dünyasında görülmüş en basit, en kendini oynatmayı beceren, en sevimli, Spore�dan ayrı, bambaşka bir oyun gibi. O denli nefis. Belki biraz Pac-Man çağrışımı yapabilir. Tek sorun oldukça kısa sürmesi ve kurt oyuncuları tatmin edecek epik öğeler, ulaşılması zor hedefler barındırmaması. Spore�u edinme istediğinizi kışkırtacak en önemli artıyı buraya koyalım.

Yaratık Aşaması

Hücre aşamasında alttaki büyüme barını doldurduğumuz anda karaya ayak basacak şekilde evrimleşiyoruz. Aşamalar arası geçişlerde yaratığımızın kısa hayat hikayesini grafik şeklinde görebilmek mümkün: nereden nereye diyebilmek için. Minik su canlımıza bu aşamada ayak ekleme vaktimiz geldi. Artık omurga üzerinde daha detaylı çeşitlendirmeler yapabiliyoruz ve daha çok modifikasyona sahibiz. Oyun 2-B platform havasından çıkıp tamamen 3-B moda geçiyor.

Yaratık aşaması için çok basit bir WoW türevi demek sanırım yanlış olmaz. Yapmamız gereken görevlerimiz, geliştirmemiz gereken bir karakterimiz (canlımız) ve bunları yapmak için seçmemiz gereken bir yol var. Kanlı ya da barışçıl bir şekilde sahip olunan toprakları genişletmemiz gerekmekte. Bu aşamada artık yuvalandığımız bir alanımız mevcut. Tıpkı diğer türlerin sahip olduğu gibi. Ve amacımız diğer türlerin yuvalarını ele geçirerek ya da onları ittifakımıza katarak topraklara egemen olmak. Karakterimizin de bu iki farklı yol için geliştirilmiş özellikleri mevcut. Önemli olan bizim hangi yolu seçeceğimiz: dans ederek, şirinlik yaparak, şarkı söyleyerek dost mu kazanmak istiyoruz, yoksa pençe vurarak, dişlerimizi geçirerek yok mu etmek istiyoruz, tüm mesele burada.

Hücre aşamasında diğer canlıları öldürerek ulaştığımız donanımlara bu sefer fosilleri kazarak ulaşabiliyoruz. Ancak bu donanımları/özellikleri yaratığımıza eklerken yukarıda bahsettiğim savaşçı ya da barışçı noktalara dikkat etmemiz gerekiyor. Örneğin güzel şarkı söyleyebilen ya da güçlü dişleri olan bir ağız yerleştirmemiz mümkün. Bazen barışla bazen savaşla yuvaları ele geçirmek ve buna uygun bir yaratık yaratmak pek mümkün değil. Oyunun belli dönemlerinde muhakkak bir seçim yapmak zorunda kalacaksınız, o yüzden baştan seçim yapıp yaratığımızı seçim doğrultusunda evrimleştirmek en doğrusu olacaktır. Dans etmeye müsait bir ayağa ve kavga amacı taşıyan sivri tırnakları olan bir ele sahip karma bir yaratık takdir edersiniz ki ne idiği belirsiz olacaktır. Ha ben böyle birşey istiyorum derseniz size kolaylıklar diliyorum.

Diğer türlerin yuvalarını ele geçirebilmek için o yuvaya ait belli sayıdaki üyeyi şarkılarımızla mest etmemiz ya da öldürmemiz lazım. Social ya da Combat moda geçip yuvalara yaklaşıp gerekli özellikleri kullanıp her iki anlamda da �avcılık� yapmamız gerek. Belli sayıdaki yuvaya egemen olduğumuzda beynimiz artık kabile yaşamına uygun düzeye ulaşmış oluyor.

Kabile Aşaması

Yaratık aşamasının sonunda minik canlımız ateşi kontrol etmeyi öğreniyor. Beyninin ulaştığı düzey artık kabile yaşamına geçmeyi tetikliyor ve türdeşlerimiz ile �yuvalanmaktan� yavaş yavaş �yerleşik düzen� konumuna geçiyoruz. Diğer aşamada yaratığımıza eklediğimiz modifikasyonlardan gelen puanlar (combat-social yetenekler) bu aşamada sıfırlanıyor. Yeni eklemeler yapmamız gerekiyor. Artık bir pençeye değil güçlü omuzluklara ya da kafalıklara ihtiyacımız var.

Bu aşamayı basit anlamda Populous�a benzetmek mümkün. Yaratığımız üzerine odaklanmaktan çok kabilemizi güçlendirmeye çalışıyoruz. Evrimleşme özelliklerini diğer kabileleri istila ederek kazanıyoruz. Ve bu özellikler içerisinde kabilemizde yapabileceğimiz değişiklikler de var. Örneğin bir balıkçı evi ekleyebiliriz. Böylece balıkçılar yetiştirip yemek sıkıntımıza çare bulabiliriz. Ya da mızrak atabilen askerler yetiştirebiliriz. Belirli sayıdaki bina dikilebilen alanlara yine bir önceki aşamada olduğu gibi savaşçı ya da barışçı kabiliyetlerimizi geliştirebilecek binalar dikmek mümkün. Yer sıkıntımız olduğundan -yine haliyle- ne yönde egemenlik istediğimize karar vermemiz gerekmekte.

Kabileleri istila ettikçe veya saflarımıza kattıkça maksimum üretebileceğimiz asker sayımızda da artış oluyor. Kaybedilen askerlerin yerine yenilerini türetmek mümkün. Belirli yemek karşılığında küçük yumurtalar içerisinde yeni yeni askerleri yeni yeni ahçıları kadromuza katabiliyoruz.

Maalesef ilk iki aşamanın yanında kabile aşaması oldukça sıradan, kısa ve sıkıcı. Evet kabile aşaması çok daha fazla stratejik roller biçiyor bize. Ancak maalesef bunlar çok yavan kalıyor. Dışarıdan size gelen saldırılar oldukça sınırlı. Üstelik bunlar önceden haber veriliyor. Sonuçta fazla aksiyon olmayan, yaratıcılıktan yoksun kısa bir aşama.



Medeniyet Aşaması

Ateşi kontrol edip kabile düzenine geçen yavrucaklarımız bu sefer çok daha vahimsel gelişmeler gösteriyorlar. Atom bombası, gemi, belediye binası gibi medeniyet sembolü (!) fikirler arasında kabile düzeninden şehirciliğe keskin bir geçiş yaparak başlıyoruz.

Medeniyet aşaması bina ve araç yaratma ekranlarına ulaştığımız ilk aşama. Bu aşamaya başlarken öncelikle belediye binamızı tasarlıyoruz. Yaratık yaratma ekranındaki basit ve derinlik aynı şekilde bina ve araç yaratma ekranları için de geçerli. Belediye binamızı ve kara aracımızı yarattıktan sonra ele geçireceğimiz gayzer kaynaklarından gelen puanlar doğrultusunda ev, eğlence binası ve fabrika tasarlayabiliyoruz. Yine sınırlı sayıdaki boşluklara bunları yerleştirmemiz mümkün. Evler ile üretebileceğimiz maksimum ordu sınırını yükseltiyoruz. Eğlence binaları ile evleri olabildiği kadar yakın dikerek halkımızı mutlu edebiliriz. Fabrikalar ise halkımızın üretkenliğini artırıyor. Ancak eğlence binalarına yakın dikilmemesi gerekmekte.

]]>
https://www.hell-world.org/gamez/spore-2/feed/ 0
Pes 2009 https://www.hell-world.org/gamez/pes-2009-2/ https://www.hell-world.org/gamez/pes-2009-2/#respond Sat, 27 Sep 2008 16:05:14 +0000 http://www.hell-world.org/gamez/?p=762 PES hayranlarına müjde! Konami, Şampiyonlar Ligi’nin oyuna dahil edilmesi konusunda 4 yıllık anlaşma imzaladı. İki büyük İngiliz takımı da PES 2009’da yerini alacak.

PlayStation başta olmak üzere oyunseverlerin hemen her platformda büyük ilgi gösterdiği futbol oyunu Pro Evolution Soccer serisinin yeni sürümü PES 2009, yeniliklerle yine milyonları ekranların başına bağlayacak gibi görünüyor. Oyunun üreticisi Konami, UEFA Şampiyonlar Ligi organizasyonunun oyuna dahil edilmesi konusunda anlaşmaya vararak 4 yıllık sözleşme imzaladı.

Müjdeli haber bununla da kalmadı. Premiere Lig takımlarından iki İngiliz devi Manchester United ve Liverpool da oyuna dahil oldu. Böylelikle Cristiano Ronaldo ve Steven Gerrard hayranları da sabırsızlıkla oyunun çıkmasını bekleyecek. Kulüplerle birlikte Old Trafford ve Anfield stadyumları da oyunda yerlerini alacak.

Pro Evolution Soccer 2009, bilgisayar ve oyun konsollarından PlayStation 3 ile Xbox 360 için 17 Ekim’de piyasaya sürülecek. PlayStation 2 sürümü 30 Ekim’den itibaren kullanıcılarla buluşacak. PSP sahipleri ise oyunu oynayabilmek için 6 Kasım’ı beklemek durumunda. Şirket oyunun Wii sürümünü de 2009 baharında çıkarmayı planlıyor.

]]>
https://www.hell-world.org/gamez/pes-2009-2/feed/ 0
Syberia 2 https://www.hell-world.org/gamez/syberia-2-2/ https://www.hell-world.org/gamez/syberia-2-2/#respond Thu, 25 Sep 2008 18:15:51 +0000 http://www.hell-world.org/gamez/?p=760 http://www.handango.com/include/pictures/185298/syberia2_cover_h_us.jpg

İlk oyunun üstünden uzun bir süre sonra çıkan Syberia 2, macera hastalarına ilaç gibi geldi. Nedeni; bu kadar güzel grafikleri ve konusu olan macera oyunları pek sık çıkmaması. Konu olarak ilk oyunun bittiği yerden başlıyor ve bu Syberia oyuncuları için artı bir özellik. Aynı zamanda ilk defa bu maceraya katılanlar da konu açısından pek bir şey kaybetmiyor.

Kahramanımız ve yönlendireceğimiz karakter Kate Walker. Bir avukat çalıştığı firmaya haber vermeden yaşlı dostu Hans ile birlikte trene binip kayıp ada Syberia’yı ve orda yaşayan mamutları bulmaya çıkar. Hans bir mekanik uzmanı ve oldukça da hastadır. Çocukken rüyalarında gördüğü Syberia’yı bulmak onun son arzusudur. Kate de bunu kabul eder, Mr. Marson’un bütün ısrarlarına rağmen geri dönmez. Mr. Marson, Kate’in peşinden adam gönderir ve tüm gelişmeleri ofisinden takip etmektedir. Yolculuğa Hans’ın yaptığı özel bir tren ve Oscar adında bir robotla çıkarlar. İlk durakları Sibirya’dır ve maceramız burada başlar. Amacımız kayıp adayı ve mamutları bulmak. Ancak bu pek de kolay olmayacak, çünkü bir sürü sorunla karşılaşıp bunların üstesinden gelmeye çalışacağız. Özellikle hikayesi ve Syberia adlı gizemli şehri bulmak amacıyla katlanacağımız zorluklar bize pek çok güzel şey yaşatacak.

Öncelikle bulmacalardan bahsedelim. Bir macera oyununda olması gerektiği gibi bazen zor bazen de kolay bulmacaları çözüyoruz. Bulmacalar mekanlarla, konuyla uyumlu ve mantıklı hazırlanmış. Saçma ve alakasız şeyler yapmanız istenmiyor. Bazen bulmacalar yüzünden takılıp saatlerce dolandığınız oluyor, biraz kafa yorunca aslında çok kolay olduğunu görüyorsunuz. Bulduğunuz dökümanlarda birçok ipucu ile karşılaşıyorsunuz. Ara demolarda size ipucu veren şeylere rastlamak mümkün. Bunun haricinde oyunun birçok yerinde birbiriyle bağıntılı şeylere rastlamanız hikayeyi güçlendiriyor. Örneğin kış ayındayız ve mamutlar kışın yetişen bir bitkiyi yemek için gelecekler. Bu bitkiyle Syberia’da karşılaşıyoruz ancak farklı bir amaç için kullanıyoruz.

Grafik olarak bir macera oyunundan beklenenden çok daha fazlasını sunuyor. Sistem olarak çok fazla bir şey istemiyor. En düşük sistemlerde bile gayet güzel çalışan oyun, mükemmele yaklaşan grafikleri ile gözlerinizi yaşartacak. Karakterler 3D ve mekanlar 2D tasarlanmış. Ancak mekanların 2D olduğuna inanmak istemiyorsunuz. Çünkü ayrıntılar ve animasyonlarla bezenmiş arka planlar size 3D gibi görünüyor. Etrafta uçan kuşlar, gezinen hayvanlar, hareket eden insanlar ve nesneler, su yüzeyinin dalgalanması, yanan bir meşalenin aydınlattığı duvarlar vs. arka plana çok iyi oturtulmuş. Karda yürürken yerde oluşan ayak izleri, yağan kar, belli belirsiz düşen kar kütleleri adeta yaşayan bir dünyada hissetmenizi sağlıyor. Girdiğiniz mekana göre değişiyor bu animasyonlar. Herşey olması gerektiği gibi. Karakterlerin tasarımı detaylı yapılmış. Değişik karakterlerle karşılaşıyorsunuz ve bunların hareketleri de farklılık gösteriyor. Örneğin topal biri olması gerektiği gibi yavaş yürüyor. Karakter hareketleri de oldukça gerçekçi yapılmış. Konuşurken el kol hareketleri yapıp az da olsa anlatımı vurgulamaya çalışıyorlar. Durduğunuz zaman hareket ediyorsunuz. Açık bir ortama geldiğinizde Kate gözlüklerini takıyor. Bir şey bulduğunuzda bunu alıp mantosunun içine koyuyor ya da bir şey kullanırken buna göre hareket ediyor. Bütün bu hareketler oyuna renk katıyor. Zaten hareketlerin yumuşaklığı da etkileyici düzeyde.

Ara demolar grafiklerden daha güzel yapılmış. Ara demonun pek iyi olmadığı durumlarda oyun içinden alındığını fark edebiliyorsunuz. Demolarla oyun içindeki mekanlar ve hareketler çok güzel uyuşturulmuş. Tam demo başlarken insanların ve nesnelerin durduğu yerlere ve hareketlerine dikkatle bakın, demodaki yerleri ve hareketleri ile karşılaştırdığınızda pek bir fark göremiyorsunuz.

http://handheld.softpedia.com/images/software/screens/Syberia-2-1.jpg

Hikaye gereği hep soğuk ve buzlu mekanları dolaşıyoruz. Birçok değişik yer göreceksiniz. Mekanların mimarisi usta ellerden çıkmış. Etkileyici yerlerde bazen etrafı seyretmeye dalabiliyorsunuz. Mekanlar arasında küçük geçişler yapılmış ve bunlar arasında geçerken yaşanan küçük beklemeler sıkıntı verebiliyor. Uzak bir yere hızla gitmek istediğiniz zaman ya da geride bir şeyi unuttuğunuz zaman bunu daha iyi anlıyorsunuz. Özellikle de bu ara geçişleri birçok parçaya bölmüşler. Fakat normalde de böyle olması gerekir. Mesela bir trenden ineceğiniz zaman kapıya tıkladığınız anda kendinizi dışarıda bulmak pek de mantıklı olmazdı. Önce kapıyı açıp vagon arasına çıkıyor ardından da basamakları kullanıp trenden iniyorsunuz. Bir eşyayı kullanırken ya da alırken de aynı şey söz konusu. Önce eşyaya tıklayıp daha yakından bakıyorsunuz. Sonra da onu kullanıyor ya da alıyorsunuz. Bir de bulduğunuz bir eşya ya da makine arka planda sırıtmıyor.

Oyunda tek kontrol aracımız faremiz. Konuşmak, yürümek, koşmak, almak, kullanmak kısaca herşeyi sol fare tuşu ile yapıyoruz. Envanter ekranı da sağ tuşla karşımıza çıkıyor. Bir eşyayı almamız ya da kullanmamız gerekiyorsa imleç değişiyor. Aynı zamanda mekanlar arası dolaşırken ve biriyle konuşurken de imleç değişiyor. Gideceğiniz yeri ya da bir eşyayı bulmak pek de zor değil. Ama bazen gözden kaçırmanız olası. Bir de yakında kullanacağımız bir şey varsa Kate kafasını o yöne doğru çevirip yardımcı oluyor. Bütün bunlar oynanabilirliği kolaylaştırıyor. Zaten tüm macera oyunlarında olması gereken şeyler bunlar. Bir de klavyede space tuşuna bastığımızda oyunu durdurabiliyoruz ki bu da sıklıkla kullanabileceğiniz bir ayrıntı.

Müzik ve ses bakımından da oldukça başarılı bir oyun Syberia 2. Sadece önemli bir şey yaptığımızda ya da bir bulmacayı çözdüğümüzde başlayan müzikler insanı etkiliyor. Müziklerin pek sık çalmaması oyuna ayrı bir hava katmış. Yani müzik çalmaya başlayınca doğru yolda olduğunuzu anlıyorsunuz. Etraftaki sesler de çok başarılı. Hayvan sesleri, açık havaya çıktığınızda duyduğunuz rüzgar sesi, akarsudan gelen su şırıltıları vs. gibi sesler gerçekçi yapılmış. Hatta mekanik nesnelerin çıkardığı seslere hayran olacaksınız. Karakterlerin konuşmaları da uyum sağlamış. Rus aksanıyla İngilizce konuşmaları biraz komik kaçmış. Bunun haricinde diyalogları alt yazı olarak da görebiliyorsunuz. Yalnız çoğu zaman sıkıcı ve uzun geçtiğinden hemen atlamak istiyorsunuz. Bir de cep telefonumuzun ara sıra çalıp bizi rahatsız etmesi ayrı bir tat katmış.

http://justanothermobilemonday.com/Wordpress/wp-content/uploads/2008/01/syberia2-01-thumb.jpg

Bütün güzel yanlarına rağmen ufak hataları da var oyunumuzun. Bir yerde karşılaştığım bir hata ile, bir konuşmayı tam olarak bitirmeden oradan ayrıldığınızda içinden çıkılması imkansız bir döngüye giriyorsunuz. Örneğin ilk başlarda kışlık kıyafetlerini aldıktan sonra bir şeyi eksik bırakıp kıyafeti giyin, dışarı çıktığınızda birdenbire üstünüzdeki kıyafetlerin yok olduğunu ve çantanıza düştüğünü görebilirsiniz. Çok nadir de olsa bu ve buna benzer hatalara rastlamak mümkün. Bir de yine ilk başlarda gördüğüm açık havada yanan soba beni şaşırttı, gözden kaçırmış olmalılar. Ama bunlar çok küçük şeyler ve oyunun havasını kesinlikle bozmuyor.

İlk oyunu oynamamış bile olsanız kesinlikle tavsiye edilecek bir oyun. Hatta ilk defa macera oynayacak olanlara bile öneririm. Syberia 2, çok zor olmayan bulmacaları, üst seviyede grafikleri ve hikayesiyle büyüleyici bir oyun.

]]>
https://www.hell-world.org/gamez/syberia-2-2/feed/ 0